domingo, 2 de setembro de 2018

Educação 4.0 – A pedagogia do século 21




A pedagogia para o século 21 foi delineada no final da década de 90, em Paris, em Congresso da Unesco. Nesse evento foi aprovado os quatro pilares para a educação no século 21, aqui adaptados do livro Educação: um tesouro a descobrir (São Paulo: Cortez; Brasília: MEC: Unesco, 2006, p. 89/102):
Þ APRENDER A CONHECER. Combinar uma cultura geral, suficientemente vasta, com a possibilidade de trabalhar em profundidade um pequeno número de matérias. O que também significa: aprender a aprender, para beneficiar-se das oportunidades oferecidas pela educação ao longo de toda a vida. Educação continuada. Aprender sempre.
Þ APRENDER A FAZER. Adquirir qualificação profissional e competências que tornem o educando apto a enfrentar situações diversificadas. Aprender a fazer, no âmbito das diversas experiências sociais ou de trabalho; o desenvolvimento do ensino alternado com o trabalho. O ensino com aplicações práticas. Teoria e prática juntas.
Þ APRENDER A SER. Desenvolver a personalidade do educando para estar à altura de agir cada vez com maior capacidade de autonomia, de discernimento e de responsabilidade pessoal. Desenvolver valores éticos e as potencialidades de cada indivíduo: memória, raciocínio, sentido estético, aptidão para comunicar-se. Ética e cidadania.
Þ APRENDER A VIVER JUNTOS. Desenvolver a compreensão do outro e a percepção das interdependências, o relacionamento inter e intrapessoal; respeitar e conviver com as diferenças e os diferentes; trabalhar em equipe e preparar-se para gerir conflitos no respeito pelos valores do pluralismo, da compreensão mútua e da paz. Discordar sem gostar menos. Alteridade.
As metodologias de aprendizagem ativa decorrem desses quatro pilares, descritos de forma reduzida, mas clara, objetiva e densa na publicação citada.
 As metodologias ativas estão-se multiplicando. A cada dia surgem novas modalidades e experiências negativas e positivas, fracassos e sucessos, erros e acertos.  Praticamente todas levam em consideração a pirâmide de aprendizagem de William Glasser. Ele afirmava que “a boa educação é aquela em que o professor pede para que seus alunos pensem e se dediquem a promover um diálogo para promover a compreensão e o crescimento dos estudantes”. É o que pretendem as metodologias ativas de aprendizagem, desenvolvendo no educando a capacidade de apropriação de competências e habilidades indispensáveis ao seu domínio do conhecimento, mediante reflexão e ações autônomas e participativas.
Apenas para trazer à nossa reflexão as possibilidades múltiplas de desenvolvimento de metodologias ativas de aprendizagem, destacamos as mais usadas nos meios acadêmicos mais avançados ou em pequenos grupos de profissionais inovadores e criativos, comprometidos com o desenvolvimento das potencialidades do aprendiz:
Þ Problem Based Learnin ou aprendizagem baseada em problemas. É a problematização como método educacional. Nesse método o estudante trabalha com o objetivo de solucionar um problema real ou simulado, a partir de um contexto. É um dos métodos em que a aprendizagem é centrada no educando. Ele deixa o papel de receptor passivo das informações e assume o lugar de protagonista de seu próprio aprendizado por meio da pesquisa. Foi adotado, no Brasil, por alguns cursos de graduação em Medicina, inicialmente, em Marília (SP) e Maringá (PR).
Þ Mobile Learning (Aprendizagem móvel). Esse método utiliza o laptop, celular ou tablet na aprendizagem. Esta é uma forma de reduzir o tempo reservado apenas para o aprendizado, permitindo a atualização mais rápida de conteúdos, em relação aos métodos mais tradicionais de ensino, o que dá maior qualificação aos profissionais que as instituições formam.
Þ Blended learning ou B-learning (Aprendizado misto ou semipresencial ou aprendizagem híbrida). Combina atividades educacionais presenciais e a distância, realizadas por meio das tecnologias digitais de informação e comunicação (TDICs). A sala de aula invertida ou flipped classroom é uma das metodologias que usam o Blended learning. Inclui a aprendizagem com diferentes recursos, como palestras, debates, prática orientada, leitura, jogos, estudo de caso.
Þ Flipped Classroom ou sala de aula invertida. Essa metodologia ativa inverte a lógica de organização da sala de aula. Os alunos aprendem o conteúdo onde quiserem, por meio de videoaulas ou outros recursos interativos, como jogos de computador, textos, vídeos ou outro conteúdo adicional para estudo. O professor torna-se o mediador e a tecnologia suporte para que os estudantes acessem conteúdos e informações antes da aula. O tempo em sala é otimizado, dedicado às discussões, diálogos, dúvidas, pontos-chave e dinâmicas em grupos. O professor é o dinamizador para a realização de exercícios, atividades em grupo e realização de projetos.
Þ Game-based learning ou aprendizagem baseada em jogos. Segundo Marc Prensky,  a aprendizagem baseada em jogos digitais é qualquer união entre conteúdo educacional e jogos de computador. É possível combinar videogames e jogos de computador com uma grande variedade de conteúdos educacionais, atingindo resultados tão bons quanto ou até melhores que aqueles obtidos por meio de métodos tradicionais de aprendizagem no processo.
Þ Adaptive learning ou aprendizagem adaptativa. Esse método é um dos sistemas de aprendizagem adaptativa para obter informações do educando, como ele age quando um conceito é apresentado, sua dificuldade, a resolução de problemas ou tarefas, e a natureza das sugestões e feedbacks recebidos. O processo de aprendizagem é adaptado a cada aprendiz, a partir dessas informações e das observações do professor-orientador.
Þ Project Based Learning ou aprendizagem baseada em projetos.  Trata-se de metodologia de aprendizagem em que os estudantes se envolvem com tarefas e desafios para desenvolver um projeto ou um produto. A aprendizagem baseada em projetos integra diferentes conhecimentos e estimula o desenvolvimento de competências e habilidades, como trabalho em equipe, protagonismo e pensamento crítico.
Þ Team-based Learning (TBL) ou aprendizagem baseada em equipe. É uma estratégia instrucional direcionada para grandes classes de estudantes ou pequenos grupos de aprendizagem, de modo que se possa formar equipes de 5 a 7 estudantes, no mesmo espaço físico. Pode ser usado para grupos com mais de cem estudantes e turmas menores, com até 25 alunos. O TBL pode substituir ou complementar cursos desenhados a partir de aulas expositivas, ou mesmo ser aplicado a outras metodologias.
Qualquer das metodologias ativas de aprendizagem apresentadas ou outras existentes ou a serem criadas exige ambientes de aprendizagem inovadores e criativos. A sala de aula deve, paulatinamente, ser reduzida em sua importância secular – o professor conferencista, “ensinando”, e os estudantes ouvindo, passivamente, sem direito sequer ao diálogo, “aprendendo”. Novos ambientes de aprendizagem já surgiram e outros, nem pensados hoje, vão surgir. Mesmo a “sala de aula” pode ser um ambiente de aprendizagem acolhedor, desde que a sua arquitetura proporcione condições para ser uma área de trabalho em grupo, com mesas ou nichos para pequenos grupos de estudantes. Por outro lado, o investimento nas TDICs deve ser priorizado pelas instituições de ensino que queiram permanecer nesse mercado, com qualidade e boa posição nos rankings.
A gestão acadêmica e administrativa de uma IES que pretende consolidar sua marca, desenvolver-se continuamente e permanecer no mercado indefinidamente, adaptando-se sempre às mudanças ou a elas se antecipando, não se restringe aos seus mais elevados gestores na hierarquia organizacional, mas deve chegar ao “chão de fábrica”. Todos os níveis gerenciais, fora ou dentro da sala de aula, devem atuar de forma articulada, participativa e empreendedora.
A criatividade, a inovação, o empreendedorismo e o uso das TDICs devem estar inscritas no DNA dos gestores universitários, em todos os níveis. E essas habilidades devem impregnar as pessoas que, nas mais diversas funções, integram uma IES. A inovação, nas suas diversificadas facetas, “pode ser assumida como o fruto decorrente do uso do novo conhecimento nas organizações, com sucesso reconhecido, de tal maneira que as ideias associadas com inovação estejam formalmente organizadas, gerenciadas, realizadas e, efetivamente, impactando na prática” (MOTA, Ronaldo. Educando para inovação e aprendizagem independente. Rio de Janeiro: Elsevier, 2014, p. 19). O conceito de inovação deve manter estreitas relações e conexões permanentes com a sustentabilidade empresarial e conhecimento gerenciado e atualizado, focado no planejamento, estratégias, ações e metas da IES.
As IES brasileiras ainda não “descobriram” experiências de aprendizagem como as plataformas da Khan Academy e da Singularity University, para citar apenas duas, ambas localizadas fisicamente nos EUA.
A Khan Academy (<https://pt.khanacademy.org/about>) é uma ONG educacional criada e mantida por Sal Khan, de etnia indiana, um educador americano, empresário  e ex-analista de fundos Hedge. A Academia Khan é uma plataforma online de educação livre.  Tem sede em Mountain View, Califórnia, EUA.  Oferece   exercícios, vídeos de instrução e um painel de aprendizado personalizado que habilita os estudantes a aprender no seu próprio ritmo dentro e fora da sala de aula. Usa tecnologias adaptativas de ponta que identificam os pontos fortes e lacunas ou fragilidades no aprendizado. A Academia Khan tem, hoje, mais de sessenta milhões de usuários.
Outra plataforma de aprendizagem inovadora, sediada no Vale do Silício, é a Singularity University (<https://su.org/>), que oferece programas educacionais e eventos  que  pretendem  equipar o aprendiz “com a mentalidade, os recursos e as ferramentas para navegar com sucesso em sua jornada de transformação para o futuro”. A missão da Singularity University “é educar, inspirar e capacitar os líderes a aplicarem tecnologias exponenciais para enfrentar os grandes desafios da humanidade”. São seus fundadores Peter Diamandis (engenheiro, médico e empresário greco-americano), Raymond Kurzweil (um dos principais inventores, pensadores e futuristas do mundo, um “gênio inquieto”) e Robert D. Richard (CEO da SU e empreendedor espacial e futurista).
A Educação 4.0 é a educação para o século 21, possível aos empreendedores educacionais que têm visão estratégica de futuro e da perenidade de suas IES. São poucos, no Brasil.
Voltaremos ao tema Educação 4.0 no próximo domingo, 9

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